PRIMA GUIDE · 2004 · Guía y ficha de clase
Guía de Elven Fighter
del noble caballero, céntrate en espada. Consejo para Rogue: estudia arco y daga. Alcance y combate cercano ultrarrápido forman una gran combinación.
Atributos base
- STR
- 36
- DEX
- 35
- CON
- 36
- INT
- 23
- WIT
- 14
- MEN
- 26
Cómo jugar esta clase
Elven Fighters y sus clases avanzadas son los más rápidos sobre dos piernas, pero también los más frágiles en combate cercano. No importa demasiado: casi siempre se juegan como arqueros hasta aproximadamente nivel 20, sea cual sea el destino del personaje. Su buen kiting y los numerosos monstruos lentos de la zona inicial hacen que casi siempre lleven arco entre niveles 1-19. Elven Scout y Rogue destacan a niveles altos por su velocidad; Silver Ranger suele considerarse la mejor clase para jugar solo. No descartes Elven Knight: puede ser muy potente en grupo.
Ventajas
Mucho DEX, es decir, velocidad.
Golpear y correr funciona muy bien a niveles bajos y te salvará más de una vez.
Precisión y evasión son las mayores virtudes de Elven Fighters. Jugar solo a niveles bajos es fácil.
Desventajas
CON y STR bajos respecto a otros Fighters.
Poco MP: los ataques especiales lo agotan rápido. Úsalos con prudencia y moderación.
Primeros pasos
Aún no te agrupes. Entre niveles 1-20 jugar solo es mucho más rápido, porque las clases iniciales todavía no se especializan lo suficiente para ser eficaces en grupo.
Haz misiones de dinero. Cada zona inicial salvo Talking Island, la humana, tiene al menos una misión repetible de nivel bajo que da varios miles de adena. Búscala y repítela.
Usa arco, esencial para golpear y correr. Consíguelo cuanto antes. Las flechas deben corresponder al grado del arco. No gastes mucho en bone arrows si solo tienes un short bow: no funcionarán.
El arma importa más que la armadura y por algo cuesta más. Una nueva mejora más tu rendimiento que una armadura nueva.
Ahorra soulshot. Con un arma de unas 54k puedes usar soulshots para duplicar el daño de un golpe. No los uses en caza normal. Lleva algunos para emergencias, pero guarda el dinero para un arma mejor.
Secuencia recomendada
Nivel 5: empieza por la primera habilidad del arma elegida. Para arco, recomendado, Power Shot; para espada, Power Strike; para daga, Mortal Blow. Si planeas acabar como Rogue, puedes abandonar espada y usar la ágil daga. Si quieres Ranger, concentra los puntos en arco. Si prefieres el camino
Elven Fighter — atributos
del noble caballero, céntrate en espada. Consejo para Rogue: estudia arco y daga. Alcance y combate cercano ultrarrápido forman una gran combinación.
Después aprende Weapon Mastery: unos puntos permanentes de ataque ayudan mucho. Sigue con Defense Aura: es temporal, pero mejora más que Armor Mastery. Completa el nivel 5 con Armor Mastery y los últimos niveles de los ataques restantes. No te preocupes por no gastar todos los puntos: los usarás después.
Nivel 10: ¿más defensa o ataque? Ambas opciones sirven, pero considera la gran evasión del elfo. Se recomienda Attack Aura, Weapon Mastery 2, los siguientes 3 niveles de los ataques elegidos y por último Armor Mastery 2 y 3. Attack Aura, como Defense Aura, dura poco, pero mejora más que el segundo nivel de maestría. Junto con Weapon Mastery 2 aumenta notablemente el ataque y aporta 2 niveles de mejora permanente. El último nivel de los ataques da potencia 137 con daga, 122 con arco o 46 con espada. Nada mal. Los dos últimos niveles de Armor Mastery aumentan permanentemente la defensa.
Nivel 15: ¡por fin una cura! Aprende sus tres niveles, pero solo te cura a ti. Después Weapon Mastery 3: tercera mejora permanente de ataque y última mejora general de arma. Al cambiar profesión deberás elegir espada, daga o arco. Aprende los tres niveles de los ataques elegidos y los últimos 2 de Armor Mastery general. Como con Weapon Mastery, en la próxima etapa elegirás armadura ligera o pesada.
Consejos generales
El camino Fighter. Es una clase general de combate cercano con las bases de tanque, arquero y Rogue. Todos comienzan como Fighters y se separan en nivel 20. Se suele olvidar que, mientras dure ese origen común, Fighter puede y debe aprovechar las ventajas de los tres.
Busca buenos objetivos. Los monstruos tienen debilidades y fortalezas. Si X es débil al arco e Y resistente, ¡caza X!
Cómo valora la guía esta clase
Son valoraciones subjetivas de la guía de 2004. El guion impreso indica que algo no está disponible; las celdas vacías se conservan como «No indicado».
HP y MP por nivel
Nivel 1: 113 HP · 39 MP→Nivel 20: 464 HP · 187 MP
Elven Fighter · HP y MP por nivel
| Nivel | HP | MP |
|---|---|---|
| 1 | 113 | 39 |
| 2 | 130 | 46 |
| 3 | 147 | 53 |
| 4 | 164 | 60 |
| 5 | 181 | 67 |
| 6 | 199 | 75 |
| 7 | 217 | 82 |
| 8 | 235 | 90 |
| 9 | 253 | 97 |
| 10 | 271 | 105 |
| 11 | 289 | 113 |
| 12 | 308 | 121 |
| 13 | 327 | 129 |
| 14 | 346 | 137 |
| 15 | 365 | 145 |
| 16 | 384 | 153 |
| 17 | 404 | 161 |
| 18 | 424 | 170 |
| 19 | 444 | 178 |
| 20 | 464 | 187 |
Progresión de profesión
Siguientes profesiones
Habilidades
Consulta las habilidades de la clase por nivel de aprendizaje, con los efectos y costes impresos.
Ver habilidades · 41Tablas de referencia originales
| Atributo | Valor impreso |
|---|---|
| STR | 36 |
| WIT | 14 |
| CON | 36 |
| INT | 23 |
| DEX | 35 |
| MEN | 26 |
Recuentos contradictorios: la página 3 habla de cincuenta y nueve clases y la página 7 de 32 opciones en nivel 40. La tabla enumera 31 terceras,18 segundas y 9 primeras profesiones, en total 58. Se conservan todos los textos y registros con esta nota.
Error de referencia en la fuente: el índice de la página 4 remite a la página 345 para las habilidades de Dark Fighter. La tabla real empieza en la página 348. La navegación usa la ubicación comprobada; aquí se conserva la referencia impresa del índice.
Error de referencia en la fuente: el índice de la página 5 remite a 247 para ingredientes de recetas; la sección real empieza en 274. Se conserva la referencia impresa; la navegación debe usar la sección real.
Error de etiqueta en el cálculo de la fuente: la página 12 llama «90 XP por muerte» al resultado de dividir 270 XP entre 3 golpes. El cálculo da 90 XP por golpe; el total por muerte del ejemplo es 270 XP. Se conserva la frase impresa con esta aclaración.
Descripciones contradictorias en la fuente: la página 24 dice que WIT influye en la velocidad de lanzamiento, mientras que la página 26 imprime la fórmula 166.5 × [bonificación de DEX]. La guía no resuelve la diferencia. Se conservan ambos textos; esta web no deduce una fórmula corregida.
Rangos contradictorios en la fuente: las recomendaciones de nivel 15 continuadas en la página 33 dicen Weapon Mastery 2, pero la tabla de Human Fighter de la página 286 indica Weapon Mastery 3 en nivel 15 y Weapon Mastery 2 en nivel 10. Se conservan ambos textos con esta distinción.
La página 93 presenta a Orc Mystics como los Mystics con menor DEX. Los recuadros indican Orc Mystic DEX 24 (página 104), Human Mystic 21 (página 44), Dark Mystic 23 (página 86) y Elven Mystic 24 (página 66). Se conservan el texto y los valores y se señala la contradicción.
Diferencia de nombre en el original: los consejos de Antharas’ Lair de la página200 dicen «Audience with the Green Dragon»; el encabezado del recorrido de la página156 dice «Audience with the Land Dragon» y el índice de la página145 dice «Audience w. the Land Dragon». Se conserva cada nombre impreso.
Diferencia ortográfica en el original: la lista de monstruos que ayudan de la página200 usa «Pytan/Pytan Knight», mientras la de agresivos usa «Ptyan». Se conservan las grafías sin tratarlas silenciosamente como un registro idéntico.
La guía impresa indica que Mechanic Golem (4) tiene nivel 57 y Mechanic Golem (5), nivel 51. Se conservan exactamente esos valores; el orden inusual de rangos y niveles es una inconsistencia del original, no una corrección hecha por esta web.
La guía impresa lista Viper Cubic (2) con M.Atk 544 y potencia del veneno 5, seguido de Viper Cubic (1) con M.Atk 791 y potencia del veneno 6. Se conservan las etiquetas y los valores originales; se señala el orden invertido en vez de corregirlo sin indicarlo.