LINEAGE II · PRIMA GUIDE · 2004
Habilidades y lanzamiento de hechizos
Consulta los consejos prácticos para aprender y utilizar habilidades, coordinar ataques y gestionar los hechizos durante el combate.
Habilidades
No hay un límite de puntos de habilidad: mientras puedas matar enemigos, puedes conseguir más puntos de habilidad (SPs) para gastarlos en habilidades.
El temporizador solo afecta a la habilidad que acabas de usar. En niveles bajos conviene adquirir dos habilidades de ataque lo antes posible, si no te importa invertir un poco más de XP al principio. Puedes comenzar con un arma y su ataque potente, y después cambiar a otra arma y ataque potente para el golpe final, obteniendo overkill y XP adicionales. Esto puede acelerar algunas misiones iniciales del tipo «Consigue 50 de estos …».
No puedes combinar soulshots o spiritshots con habilidades como Powershot o Powerstrike.
Al adquirir habilidades, elige primero tu ataque de mayor nivel para poder matar enemigos. Después consigue tus habilidades de dominio preferidas y otras habilidades pasivas. Luego amplía tus posibilidades con otras habilidades.
Algunas ciudades tienen instructores para varias razas; en otras no puedes entrenar si no perteneces a la raza local. En Dion, Floran, Giran y Gludio encontrarás instructores para distintas razas, pero no estarán en los edificios de entrenamiento habituales.
Si juegas un Orc o Human, aprende Relax cuanto antes. Te ayudará a regenerar HP mucho más rápido, aunque consume MP. Quizá no sea lo mejor para arqueros que necesitan MP para Power Shot, pero en niveles altos Relax resulta muy rentable para la mayoría de clases combatientes: ¡con el tiempo regenerarás MP incluso mientras lo usas!
Antes de adquirir una habilidad, asegúrate de que la usarás a largo plazo. Examina pronto las rutas de desarrollo, elige una profesión como objetivo y consulta qué habilidades necesitarás más adelante.
Muchos jugadores invierten miles de adena en un arma y sus habilidades, por ejemplo una espada y sus habilidades asociadas, para después descubrir que la profesión elegida se basa en un conjunto completamente distinto.
Si una habilidad permite overhit, ganarás más XP al usarla para el golpe final. El overhit ocurre cuando infliges más daño que los puntos de vida restantes de la criatura. El daño sobrante otorga experiencia adicional. Por tanto, si puedes, ¡usa tu ataque potente tanto al principio como al final!
Las armas contundentes son potentes y causan un daño alto constante, pero menos golpes críticos. También permiten aturdir en niveles altos. Las espadas a dos manos son más lentas, pero atraviesan mejor la defensa de escudo. Las armas de asta tienen casi el doble de probabilidad de golpe crítico y alcanzan a varios enemigos, pero son menos precisas.
Los tipos Knight mejoraron mucho contra arqueros en Chronicle 1. Además de potenciarse Deflect Arrow, los escudos bloquean flechas con mucha más frecuencia. Un personaje sin habilidades de dominio del escudo logra defenderse con él aproximadamente el 50% de las veces. Con Shield Mastery 2, como un Paladin de nivel 28+, lo consigue contra un arquero alrededor del 75% de las veces. Con Shield Mastery 4, disponible en nivel 52 para algunos Fighters, ¡la defensa tiene éxito el 99% de las veces! Debes estar mirando al arquero que dispara, lo que añade realismo y da a los arqueros una pequeña oportunidad.
Lanzamiento de hechizos
Aunque seas un Mystic con buena capacidad de curación, nunca está de más llevar uno o dos Heal Potion para emergencias.
Algunos hechizos, los que no te tienen a ti como objetivo, se pueden cancelar pulsando ESC.
Hay una demora de lanzamiento antes de cada hechizo. ¡Empieza el segundo inmediatamente después del primero o puedes acabar muerto!
No te muevas tras empezar un hechizo o se cancelará. Asimismo, un ataque durante el lanzamiento puede interrumpirlo.
Si te interrumpen un hechizo, cambia inmediatamente a tu bastón, vara o cualquier arma que tengas y golpea al enemigo con fuerza. ¡De lo contrario, también acabarás muerto!
No te aventures en mazmorras sin un grupo con Fighters de nivel alto. Hostigar mientras huyes es difícil en espacios estrechos y necesitas un grupo para sobrevivir.
Puedes llevar armadura u otro equipo de Fighter, pero recuerda que solo las túnicas aumentan MP; las demás armaduras no.
Los hechizos de daño periódico (DoT) no aciertan tanto como querrías contra enemigos blancos para ti. Los verdes son mejores. Para sacar el máximo partido al DoT, usa spiritshots con los hechizos.
Al acercarte al nivel 20, examina tus rutas profesionales. Puedes invocar mascotas con cristales, útiles para salidas en solitario o grupos pequeños; adquirir hechizos de área, útiles contra enemigos lentos; o hechizos de inmovilización y habilidades de arco, los más adecuados para sanadores.
Aunque su magia no alcanza del todo la de otras razas, Orc Mystics son una buena combinación entre Fighter y Mystic. Aguantan algunos golpes más; una táctica habitual es atacar fuerte con hechizos mientras se acerca el enemigo y después luchar con una espada.
Si eliges esta ruta, mantén altos los niveles de potencia de Ice y Wind. Prueba Wind, después Ice y luego tu arma cuerpo a cuerpo.