LINEAGE II · PRIMA GUIDE · 2004
Habilidades e lançamento de feitiços
Consulte os conselhos práticos para aprender e usar habilidades, coordenar ataques e administrar magias durante o combate.
Habilidades
Não há limite de pontos de habilidade: enquanto conseguir matar inimigos, você pode obter mais pontos de habilidade (SPs) para gastar em habilidades.
O temporizador afeta apenas a habilidade que você acabou de usar. Uma boa tática em níveis baixos é adquirir duas habilidades de ataque o mais cedo possível, se você aceitar gastar um pouco mais de XP inicialmente. Comece a atacar com uma arma e seu golpe poderoso, depois troque para outra arma e golpe poderoso para finalizar, obtendo overkill e XP adicionais. Isso pode acelerar algumas missões iniciais do tipo «Consiga 50 destes …».
Você não pode combinar soulshots ou spiritshots com habilidades como Powershot ou Powerstrike.
Ao adquirir habilidades, priorize seu ataque de maior nível para conseguir matar inimigos. Depois adquira suas habilidades de domínio preferidas e outras habilidades passivas. Em seguida, amplie suas possibilidades com outras habilidades.
Algumas cidades têm instrutores para várias raças; em outras você não pode treinar se não pertencer à raça local. Em Dion, Floran, Giran e Gludio há instrutores para diferentes raças, mas eles ficam fora dos edifícios de treinamento habituais.
Se jogar com Orc ou Human, aprenda Relax o mais cedo possível. Ele ajuda a regenerar HP muito mais rápido, embora consuma MP. Talvez não seja a melhor tática para arqueiros que precisam de MP para Power Shot, mas Relax traz grande benefício à maioria das classes combatentes nos níveis altos: com o tempo, você regenerará MP mesmo enquanto o usa!
Antes de adquirir uma habilidade, certifique-se de que ela será útil a longo prazo. Examine cedo os caminhos de desenvolvimento, escolha uma profissão como objetivo e veja quais habilidades precisará depois.
Muitos jogadores investem milhares de adena em uma arma e suas habilidades, como uma espada e habilidades associadas, para depois descobrir que a profissão escolhida se baseia em um conjunto completamente diferente.
Se uma habilidade permite overhit, você ganha mais XP ao usá-la para o golpe final. O overhit acontece quando o dano ultrapassa os pontos de vida restantes da criatura. O dano excedente concede experiência adicional. Portanto, se puder, use seu ataque poderoso tanto primeiro quanto por último!
Armas contundentes são poderosas e causam dano alto de forma consistente, mas menos acertos críticos. Também permitem atordoar em níveis altos. Espadas de duas mãos são mais lentas, mas atravessam melhor a defesa de escudo. Armas de haste têm quase o dobro da chance de acerto crítico e atingem vários adversários, mas são menos precisas.
Os tipos Knight ganharam grande vantagem contra arqueiros em Chronicle 1. Além de Deflect Arrow ser fortalecido, escudos passaram a bloquear flechas com muito mais frequência. Um personagem sem habilidades de domínio de escudo se defende com sucesso cerca de 50% das vezes. Com Shield Mastery 2, como um Paladin de nível 28+, consegue defender-se de um arqueiro cerca de 75% das vezes. Com Shield Mastery 4, disponível no nível 52 para alguns Fighters, a defesa funciona em 99% das vezes! A condição é estar de frente para o arqueiro que dispara, o que acrescenta realismo e dá aos arqueiros uma pequena oportunidade.
Lançamento de feitiços
Mesmo sendo um Mystic com boa capacidade de cura, vale levar um ou dois Heal Potion para emergências.
Alguns feitiços, os que não têm você como alvo, podem ser cancelados pela tecla ESC.
Existe uma demora de lançamento antes de cada feitiço. Comece o segundo imediatamente após o primeiro, ou você pode morrer!
Não se mova depois de começar a lançar um feitiço, ou ele será cancelado. Da mesma forma, ser atacado durante o lançamento pode interrompê-lo.
Se seu feitiço for interrompido, troque imediatamente para seu cajado, vara ou qualquer arma disponível e bata com força no inimigo. Caso contrário, novamente, você morre!
Não se aventure em masmorras sem um grupo com Fighters de nível alto. Atacar e fugir é difícil em espaços apertados, e você realmente precisa de um grupo para sobreviver.
Você pode usar armadura ou outro equipamento de Fighter, mas somente túnicas aumentam MP; outras armaduras não.
Feitiços de dano periódico (DoT) não acertam tanto quanto você gostaria contra inimigos brancos para você. Os verdes são melhores. Para obter os melhores efeitos de DoT, use spiritshots com os feitiços.
Ao se aproximar do nível 20, examine seus caminhos profissionais. Você pode invocar mascotes usando cristais, úteis para aventuras solo ou em grupos pequenos; adquirir feitiços de área, úteis contra inimigos lentos; ou feitiços de imobilização e habilidades de arco, mais adequados para curandeiros.
Embora sua magia não se equipare totalmente à de outras raças, Orc Mystics são uma boa combinação entre Fighter e Mystic. Aguentam alguns golpes extras; uma tática comum é causar bastante dano com feitiços enquanto o inimigo se aproxima e depois lutar com uma espada.
Se seguir esse caminho, mantenha altos os níveis de poder de Ice e Wind. Experimente Wind, depois Ice e depois sua arma corpo a corpo.